Технологические инновации ведут к революционным преобразованиям в школе
The Guardian UK 10.01.2012
Представители Министерства образования Великобритании наблюдают за экспериментальным проектом, запущенным в девяти школах Англии, по использованию компьютерных программ в обучении математике. Данный проект обучает школьников основам соотношений и пропорций, используя компьютерную анимацию. К примеру, запрограммированный гоночный автомобиль используется для объяснения связи между расстоянием и временем.
В министерстве обратили внимание на образовательные компьютерные игры, разработанные оксфордским математиком Marcus Du Sautoy (Маркус Дю Сауто), которые уже используются в ряде школ для объяснения сложных математических проблем.
По словам разработчика, компьютерные игры пытаются использовать усилия детей, прилагаемые в игровом процессе для прохождения уровней, к изучению математики. К примеру, ребенок должен решить геометрическую задачу, чтобы спасти игрового персонажа, которого преследуют враги, переправив его вовремя через мост.
Другая игра, разработанной компанией соучредителем которой является Marcus Du Sautoy, называется «Фактор аварии», в которой ученики должны правильно факторизовать квадратичные уравнения для определения кода сигнала бедствия и спасения экипажа судна.
По словам разработчика, игры не стремятся подменить учителя, а приумножают их возможности по объяснению математических концепций и помогают определять способности детей. Более того меняется отношение школьников к математике. По словам учителей, исчезает стереотип о том, что математика – трудная, и ученики начинают считать, что математика это весело.
Использование интерактивных компьютерных технологий на уроках в школе сопровождается переходом к новому формату тестирования школьников, адаптированному к способностям учащихся. В ближайшем будущем планируется испытание интерактивного компьютерного экзамена, который генерирует более сложные или легкие вопросы в соответствии с правильностью ответов на предшествующие вопросы.





ЛАШАК